トップ人形アニメの作り方 アニメーションの基本


アニメーションの基本
動かす前に動作を頭でしっかりイメージする
撮影を始める前に、人形がどんな動きをするのかを頭の中でしっかりとイメージすることが、いいアニメーションを作る第一歩だと思います。特に立体アニメの場合は後から修正が出来ないので、この工程がセルアニメなどと比べると非常に大事だと思います。具体的に動きをイメージしようとすると、何気ない動作の中で見過ごしていることがたくさんあることに気がつきます。例えば、重いものを持ち上げるときに最初に動くのは腕?腰?膝?力を入れたときの顔の向きは???そういったことを人形を動かす前に把握しておくだけで人形の動きは全然違ってきます。
さらにその動きをタイムシートに書いておくと撮影が終わった後に悪いところがチェックできるので、技術も上達するというものです。
人形を動かすときは片手で腰をしっかり持って動かす
人の動きもそうですが、腰がふらついていると格好悪い動きになってしまいます。上半身だけが動くときに腰が動いたり、歩く動作で腰がフラフラしていると不自然な動きになってしまいます。セットや人形などの状態で常に腰を持つことは難しいかもしれませんが出来るだけ普段から心がけるようにして習慣付けたほうがいいと思います。
パカパカ(前今)
セルアニメで原画を書くときに、前のコマの絵と今書いている絵を交互に見比べながら書いているところを見たことがあるでしょうか?立体アニメの場合も同じで前に撮った映像とカメラに映っている映像を交互にモニターに映すことで動きを確認しながら撮影をします。
プロの現場ではランチボックスの機能を使用する場合が多いようですが、自主制作の場合でもコマ撮りソフトを使うことで前今を確認できます。『STOPMOTIONPRO』の場合はマウスによる切り替えで。『CLAYTOWN』は自動で前今を表示する機能があります。
似たような機能でオニオンスキンというものがあります。これはライブの映像と一つ前のコマを半透明でダブらせて表示することで、前のコマからどれだけ人形を動かしたかを目で確認できるというものです。しかし微妙な動きや暗い画面ではわかりずらいので、すべての場合で使えるというものではありません。
複数箇所を動かすときは順番を決める
上記のようなパカパカができる環境があればいいのですが、そうでない場合は、動かす個所が多かったり複数の人形が登場するときに『動かし忘れ』のミスをしがちです。これを出来るだけ防ぐには動かす順番を決めておくことが有効です。頭→手→腰→足や、人形A→人形B→人形Cといった感じです。タイムシートを使って動かすたびに髪にチェックするのが一番確実かもしれません。
プレビューで全体の流れを確認
コマ撮りソフトを使う利点の一つに、簡単にプレビューが見れるという点があります。上記のパカパカだと一コマ前との動きの確認はできますが全体的な動きの流れが確認できません。1/15秒や1/30秒ごとに人間の動く方向がいきなり変わることはありえません。動きがきちんと流れに沿っているのかどうかを意識しながら人形を動かすのも大事なことだと思います。いちいちプレビューを見なくてもコマ撮りソフトにはパソコンのモニターに印がつけられる機能もあるのでそれを活用するのも一つの方法です。コマ撮りソフトが無い場合はモニターにホワイトボード用のマジックなどで印をつけるのも有効です。
1コマ撮ったら必ずチェック
撮影中はいろいろなトラブルが発生します。ちょっと人形が壊れたり、セットに傷がついてしまったり。自主制作の場合は誰かが訪ねてきたり電話がくる場合もあります。そんなときは『あれ?どこまで動かしたっけ?』ということになってしまいます。普段から撮影しながら動作を紙に書き留めておく習慣をつけておいたほうがいいと思います。