トップ人形アニメの作り方 球体間接(概要)


球体間接(概要)
主に真鍮や鉄を使って間接を作る方法です。 耐久性の高さと、骨組みを組み上げた後に各関節ごとにネジを使って固さを調節できるのが大きな特徴で、 ワイヤーアーマチュアのような「戻り」がなく、精度も高いので、より緻密な動きをつけることが可能です。
長編ものや主役級の人形に使われることが多く、骨組みの中でも高度な部類に入ります。

とても便利な球体間接ですが、難点がいくつかあります。
まず最初に、ワイヤーアーマチュアのような、どこからでも動かせる。どの方向にも動かせる。というものではないので、 関節の位置と動かす方向をしっかりと考えて設計しないといけません。

また、金属の加工が必要になので旋盤やボール盤などの工作機械が必要になります。 使用する球の大きさや素材、それを押さえる板の厚み、穴の径なども、いろいろと試してデータを集める必要があります。 しっかりとした接合と精度の高い工作が出来ないと動きにムラが出てしまい、下手をするとワイヤーアーマチュアよりも 動かし辛い、耐久性の低いものになってしまいます。
プロの現場では間接を作る専門の技師がいるぐらい、知識と経験が必要なものなので、自作をするならそれなりの覚悟と根気が必要になります。
自主制作で球体関節を自作するのは大変ですが、購入することも可能です。それなりの値段はしますが、どうしても使いたいという人は それもひとつの手だと思います。
購入はこちらのサイトから 球体関節販売サイト DynaFX

あと、球体間接を動かすアニメーターにも、それなりの技術が必要になります。 金属を使用しているのでワイヤーアーマチュア以上に重くなり、重心の取り方がシビアになります。 また、ワイヤーアーマチュアと違って球体間接は動く方向が決まっているので、人形の外側に隠れて見えない間接の向きを常に把握しながら動かす必要が あります。

このように、球体間接の人形を作り、それを動かすには大きなハードルがいくつかありますが、根気よく続けて経験を積めば、それだけのものが 出来ると思います。

ボールジョイント
金属製のボールを2枚の金属板ではさんで作る方法です。球体間接は一般的にはこの構造を指します。
この方法だと一つの関節で『回転』と『屈折』の2つの動きが可能になります。(角度に限界がありますが左右にもある程度は動かせます)
工作の難易度は高いですが、自由度が高い関節を作ることが出来ます。
しかし、ボールに傷がついてしまったりボールを固定する板の工作精度が低いと、1方向にだけ動かそうとしても横にぶれてしまうことがあるので製作には注意が必要です。
スプリットジョイント
簡単にいえば『ちょうつがい』を作る方法です。動く方向が1つしかないのでボールジョイントよりも工作は容易です。
しかし、ボールジョイントと同じ動きをさせようとすると『回転』と『屈折』それぞれのために関節を作らないといけないので 間接は大きなものになるので、人形のデザイン上、使用できる箇所も限定されてきます。

必要な工具
ボール盤
小型の卓上型のものであれば十分だと思います。音と振動が大きいので周辺の環境に気をつけましょう。
部品を固定する万力も合わせて用意しておく必要があります。
金のこぎり
金属板などを切断する際に必要です。多少大きくてもまっすぐに切れるものを使いましょう。
金やすり
切断面や細かい部分の形を整えるのに必要です。数種類の形状のものを用意しておくと便利だと思います。
タップ
ねじ穴を掘るのに必要です。ドリルのように先が交換出来て数種類のねじ穴を作ることが出来ます。
小型バーナー
部品をハンダ付けする際に必要です。半田ごてでも使用できます。
バーナー
鉄の素材を加熱する際に使います。
鋳物の器
鉄の素材を加熱する際に使います。写真はたこ焼きの器ですが鋳物であればなんでも構いません。